Геймификация

Казалось бы, все мы серьезные взрослые люди: занимаемся исследованиями и бизнесом, решаем сложные деловые вопросы, проводим совещания и разрабатываем стратегии. Технологии значительно упрощают нам жизнь, однако одновременно с этим всё чаще на слуху оказывается еще один барьер, который мешает двигаться дальше – это …скука.

Согласитесь, когда изо дня в день приходится выполнять один и тот же набор рутинных задач (рабочих или учебных), это неминуемо порождает скуку и снижает эффективность. К счастью, решение есть – обернуть рутину в игру! Подумайте, ведь мы играем всю жизнь: в детском саду, школе, на переменах между парами, вечерами после работы, в выходные с друзьями и детьми… Так почему бы не превратить обычный рабочий процесс в увлекательную игру, добавив в рутину элементы геймификации?! Как говорил Альберт Эйнштейн, «мы не потому перестаем играть, что постарели, – мы стареем, потому что перестаем играть».

В чем же секрет великой силы геймификации? На каких механизмах она работает – и какие механизмы в нашем сознании запускает? Каких результатов позволяет достичь в работе и обучении? И чем принципиально отличается от игр и симуляций в их традиционном понимании? Эти и другие вопросы были обсуждены на семинаре, спикерами которого стали как представители Группы Банка и Корпоративного университета Сбербанка, использующих в своих программах элементы обучения через опыт, так и те, кто специализируется на разработке таких программ.


Всего в семинаре приняли участие 384 человека, в т.ч. очно в кампусе Корпоративного университета – 97 человек, on-line – 287 человек. В семинаре участвовали представители 128 компаний и организаций, в т.ч. 7 компаний Группы Сбербанка (ПАО Сбербанк, КУ Сбербанка, дочерних банков в Казахстане, Белоруссии, Украине и других дочерних обществ). 61% (235 чел.) участников семинара представляли 121 внешних по отношению к Группе Сбербанка компаний и организаций:

72 компании и организации-партнёры Банка, включая Деловые линии, ЮниКредит Банк, РЖД, Ланит, Газпромбанк, СИБУР, Росбанк, Газпром, Северсталь, Эксмо, Росатом и других;

21 вуз и ведущие школы бизнеса, включая РЭУ им. Г.В. Плеханова, МГУ им. М.В. Ломоносова, НИУ ВШЭ, Южно-уральский государственный университет, Томский государственный университет, Сибирский федеральный университет, Северный арктический федеральный университет, МГИМО, СПбГУ и других;

28 провайдеров корпоративного обучения, тренинговых центров, образовательных стартапов, центров дополнительного образования.

Выпуск EduTech

В девятом выпуске EduTech рассказываем, когда и где необходима геймификация. Делимся стратегиями правильного встраивания методики в новые и уже существующие проекты. Перечисляем лучшие практики применения геймификации.

Зарегистрируйтесь или войдите на сайт, чтобы прочитать полный выпуск бюллетеня.

Видео-выступления

Зарегистрируйтесь или войдите на сайт, чтобы посмотреть все видео семинара.